
카카오게임즈는 올해 모바일 캐주얼 게임 ‘슴미니즈’와 PC·콘솔 기반 글로벌 타이틀 ‘갓 세이브 버밍엄’을 비롯해 대형 신작 ‘오딘Q’와 ‘아키에이지 크로니클’을 통해핵심 IP를 PC온라인·콘솔 등 글로벌 플랫폼으로 확장한다. <출처=카카오게임즈>
카카오게임즈가 지난해 사업 구조 재편과 비용 효율화에 집중하며 체질 개선에 나섰다. 장르와 플랫폼을 다변화하고, 글로벌 시장 대응력을 높이기 위한 조직·운영 체계 정비도 병행했다. 회사는 이를 기반으로 2026년부터 핵심 타이틀의 안정적 수익 구조를 마련하고, 글로벌 PC·콘솔 신작을 통해 성장 모멘텀을 본격화하겠다는 계획이다.
카카오게임즈(대표 한상우)가 2025년 연간 매출 약 4650억원을 달성했다고 11일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 396억원으로 적자를 기록했다.
지난해 4분기 매출은 약 989억원으로 전년 동기 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 131억원으로 나타났다.
조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “2025년은 카카오게임즈가 사업의 선택과 집중을 통해 포트폴리오를 정비하고 현금 흐름 안정과 재원 운용의 유연성 확보를 바탕으로 재무 및 구조적 체질을 강화한 한 해였다”며 “MMORPG 중심으로 집중해 온 자원 배분을 다양한 장르와 PC 콘솔 플랫폼까지 확장할 수 있도록 조직 프로세스, 운영 체계를 단계적으로 정비하며 글로벌 서비스 대응력을 고도화해 왔다”고 전했다.
이어 조 CFO는 “2026년에는 특히 두 가지에 집중하겠다”며 “첫째, 보수적인 비용 집행 기조를 유지하는 가운데 핵심 타이틀의 안정적 수익 기반으로 손익 변동성을 관리하겠다”, “둘째, 글로벌 타깃의 PC 콘솔 프로젝트의 테스트 기반으로 준비 현황을 단계적으로 공개하며 실행 속도를 높이겠다”고 강조했다.

카카오게임즈가 2025년 4분기 매출 989억원, 영업손실 131억원을 기록했다. <출처=카카오게임즈>
특히 카카오게임즈는 대형 게임의 완성도 및 시장 검증을 거쳐 하반기부터 글로벌 시장을 공략하는 파이프라인을 가시화하며 성장 모멘텀을 확보해 나갈 계획이다. 3분기부터 선보일 대형 신작들의 성과 반영을 통해 하반기부터는 본격적으로 수익성 개선을 가속화하고 실적 정상화의 전환 구간을 만들어 갈 수 있을 것으로 기대된다.
4분기 매출을 사업 부문별로 살펴보자면, PC 게임 부문은 전년 동기 대비 45% 증가했으나 전분기 대비 30% 감소한 299억원을 기록했다. 사측은 배틀그라운드의 콜라보레이션 업데이트 효과와 다수 이벤트가 진행되었던 지난 분기 기저 영향이라고 변화를 설명했다. 모바일 게임 부문은 신작 성과 부재의 영향으로 전년 동기 대비 39%, 전분기 대비 19% 감소한 690억원을 기록했다.
조 CFO는 “오딘 국내 서비스는 경쟁작 출시에도 코어 유저층 트래픽이 안정적으로 유지되고 있으며, 2026년에는 상위 유저층뿐 아니라 중하위 유저층까지 코어 트래픽 저변을 확장하는 방향으로 장기 운영 전략을 정립해 나가겠다”며 “아키에이지 워는 12월 글로벌 서비스를 통합한 신규 서버를 오픈하며 운영 구조를 재정비했으며, 이를 바탕으로 서버 운영 안정성과 경쟁 구도를 재구성하고 핵심 콘텐츠 중심의 업데이트를 통해 유저 활동성과 트래픽의 질적 개선을 이어가겠다”고 전했다.

카카오게임즈는 올해 ‘오딘’과 ‘아키에이지’ 등 핵심 IP를 PC온라인·콘솔 등 글로벌 플랫폼으로 확장한다. <출처=카카오게임즈>
카카오게임즈는 비용 효율화 기조 아래 영업비용을 큰 폭으로 절감했다. 4분기 연결 기준 영업비용은 전년 동기 대비 18%, 전분기 대비 16% 감소한 1120억원을 기록했다. 연간 기준으로도 영업비용은 전년 대비 17% 줄어든 5046억원으로 집계됐다. 항목별로 보면 인건비는 핵심 사업 중심의 인력 구조 재편과 전사적 총량 관리, 자원 재배치 효과로 전년 동기 대비 4%, 전분기 대비 1% 감소한 365억 원을 기록했다. 마케팅비는 주요 모멘텀에 맞춘 집행과 효율화 영향으로 전년 동기 대비 31%, 전분기 대비 21% 감소한 72억 원으로 나타났다.
다만 조 CFO는 “2026년에는 하반기 출시 예정인 라이온하트 스튜디오 신작과 글로벌 타깃 PC 부문 역량 보강에 따라 인건비가 소폭 증가할 가능성이 있다”며 “회사는 우선순위 기반 재배치와 효율화를 전제로, 신작 성과와 연동한 범위 내에서 탄력적으로 비용을 관리한다는 방침”이라고 전했다.
한편, 카카오게임즈는 1분기 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 ‘슴미니즈(SMiniz)’를 선보이며 글로벌 팬덤 캐주얼 장르를 라인업에 추가한다. 이후 대형 신작 ‘오딘Q’와 ‘아키에이지 크로니클’을 통해 ‘오딘’과 ‘아키에이지’ 등 핵심 IP를 PC온라인·콘솔 등 글로벌 플랫폼으로 확장한다.

한상우 대표는 “지금까지 다져온 구조 개편을 바탕으로 준비 중인 신작들을 가시화할 예정”이라고 밝혔다. <출처=카카오게임즈>
아울러 ▲ 전략 어드벤처 RPG ‘던전 어라이즈’ ▲ 2.5D MMORPG ‘프로젝트 OQ’ ▲ 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 ‘갓 세이브 버밍엄’ ▲ 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 ‘프로젝트 C’ 등 다채로운 신작도 순차 공개할 예정이다.
주요 신작들의 출시 일정이 지연됐던 상황에 대해 한상우 카카오게임즈 대표는 “출시 일정이 조정되면서 시장의 염려와 걱정이 있다는 점은 충분히 인지하고 있고, 개별 타이틀의 개발 차질이나 구조적인 문제에서 발생한 건 아니다”라며 “좀 더 구체적인 운영 안정성이나 중장기 성과 창출에 필요한 밸런스나 구조적인 문제, 그리고 사업적으로 마케팅 준비나 합리적 리소스 배치 등을 고려하며 일정에 대한 전반적인 가시성을 높이는 작업에서 일어났다”고 전했다.
이어 한 대표는 “각 타이틀별로 개발팀과 긴밀한 커뮤니케이션을 지속적하고 있으며, 하반기 내 출시 일정은 꼭 지켜질 수 있도록 관리를 하고 있고, 현재까지는 진행될 수 있다고 내부적으로 판단하고 있다”고 강조했다.
한 대표는 “지금까지 다져온 구조 개편을 바탕으로 준비 중인 신작들을 가시화할 예정”이라며 “게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라, 플랫폼, 장르, 지역 별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.
[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]
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