웹툰 엔터테인먼트가 올해 2분기 고환율 영향으로 달러 기준 매출이 감소했다. 다만 환율 변동 등의 영향을 제외한 동일 환율 기준으로는 유료 콘텐츠·광고·지식재산권(IP) 등 전 사업이 성장했다. 한국 사업의 고성장이 이어지는 가운데 일본 시장 회복과 AI 기반 플랫폼 강화, IP 직접 투자 등을 통해 중장기 성장 기반 확대에 나선다.
웹툰 엔터테인먼트는 10일(현지시간) 2026년 2분기 매출이 3억3847만달러(약 5079억원·분기 평균 환율 1500.74원)를 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 2.8% 감소한 수치다.
다만 환율 변동 및 연결 제외 사업 영향을 제거한 동일 환율 기준 매출은 3억6640만달러로 전년 동기 대비 5.2% 증가했다. 주요 시장인 한국과 일본의 통화 약세로 달러 환산 실적이 상대적으로 낮아졌지만, 현지 통화 기준으로는 사업 전반의 성장세가 이어졌다는 설명이다.
사업별로는 유료 콘텐츠 매출이 2억6390만달러로 전년 동기 대비 4.0% 감소했다. 동일 환율 기준으로는 4.3% 증가했다. 광고 매출은 4710만달러로 4.2% 늘었으며, 동일 환율 기준으로는 11.5% 증가했다.
IP 사업 매출은 2740만달러로 전년 동기 대비 2.6% 감소했지만, 동일 환율 기준으로는 4.2% 성장했다.
지역별로는 한국 사업의 성장세가 두드러졌다. 한국 매출은 1억3850만달러로 전년 동기 대비 10.1% 증가했으며, 동일 환율 기준으로는 20.0% 성장했다.
특히 한국 유료 콘텐츠 매출은 AI 추천과 고객관계관리(CRM) 시스템, 등급 배지 도입 등 플랫폼 기능 개선에 힘입어 두 자릿수 성장했다. 월 유료 이용자 수(MPU)도 한국에서 340만명에서 380만명으로 10.4% 증가했다.
반면 일본 매출은 1억5070만달러로 전년 동기 대비 15.4% 감소했다. 월간활성이용자수(MAU)는 3.3%, MPU는 9.5% 줄었다.
웹툰 엔터테인먼트는 일본 시장의 성장세를 회복하기 위해 현지 오리지널 콘텐츠 확대, 이용자 유입 및 참여 확대, 신규 이용자 확보 채널 다변화 등에 투자하고 있다. 레드아이스 스튜디오와 카도카와가 협업한 ‘스튜디오 화이트’의 첫 웹툰을 선보였으며, 일본 전역 약 1만5000개 로손 편의점에서 ‘라인망가’ 기프트 카드도 출시했다.
기타 지역 매출은 4960만달러로 전년 동기 대비 11.1% 증가했다. 팬덤 확대와 파트너십 강화 등을 통해 성장세를 이어갔다.
글로벌 이용자 지표는 완만한 증가세를 보였다. 2분기 글로벌 MAU는 1억5690만명으로 전년 동기 대비 0.5% 증가했으며, MPU는 750만명으로 1.8% 늘었다. 이용자당 평균 결제액(ARPPU)은 12.7달러를 기록했다.
다만, 수익성은 악화됐다. 2분기 영업손실은 1557만달러(약 234억원), 순손실은 1458만달러(약 219억원)로 집계됐다. 전년 동기 영업손실 877만달러, 순손실 390만달러에서 적자 폭이 확대됐다. 일본과 글로벌 시장에서 성장 기반을 강화하기 위한 마케팅 투자가 확대된 영향이다.
조정 EBITDA는 548만달러(약 82억원)로 전년 동기 970만달러보다 감소했다. 다만 회사가 앞서 제시한 가이던스의 상단을 웃돌았다. 조정 EBITDA 마진은 1.6%로 전년 동기 2.8%에서 하락했다.
웹툰 엔터테인먼트는 AI를 활용한 플랫폼 고도화에도 속도를 내고 있다. 글로벌 아마추어 플랫폼 ‘캔버스’에 자동 번역 기능을 시범 도입해 영어권 창작자의 작품을 글로벌 독자에게 확장할 수 있도록 지원하고 있다.
한국에서는 이용자가 캐릭터와 대화하고 자신만의 이야기를 만들어가는 AI 스토리챗 ‘바이어스(byUs)’를 출시했다. 창작자의 동의를 받은 공식 IP를 기반으로 운영되며, 올해 일본 시장에도 선보일 예정이다. 이와 함께 숏 애니메이션 등 AI 기반 콘텐츠 사업도 실험하고 있다.
IP 사업 역시 기존 라이선싱 중심에서 직접 투자·사업화하는 방식으로 확대한다. 웹툰 원작 콘텐츠를 애니메이션과 게임 등 다양한 형태로 확장해 IP에서 발생하는 장기적인 가치를 직접 확보한다는 전략이다.
2분기에는 웹툰 원작 실사 드라마 ‘참교육’, ‘김부장’, 일본판 ‘싸움독학’이 넷플릭스 비영어권 TV 부문 톱10에 진입했다.
게임 분야에서는 인기 웹툰 IP를 활용한 게임 개발 기반을 확보하기 위해 ‘알아이게임즈홀딩스(RI Games Holdings Inc.)’에 대한 전략적 투자 최종 계약을 체결했다. 웹툰 엔터테인먼트는 이를 통해 글로벌 팬덤을 확보한 웹툰 IP의 게임화를 위한 전용 파이프라인을 구축할 계획이다.
또 네이버와 함께 1억달러 규모의 IP 확장(Adaptation) 펀드를 조성할 예정이다. 웹툰 원작의 애니메이션·게임 등 2차 콘텐츠 제작에 직접 투자해 IP 사업의 수익성을 높이고 생태계 전반에서 창출되는 가치를 확대한다는 구상이다.
재무 여력도 확보하고 있다. 웹툰엔터테인먼트의 2분기 말 현금 및 현금성 자산은 약 5억8310만달러이며 차입금은 없는 것으로 나타났다. 안정적인 재무구조를 바탕으로 AI와 IP 직접 투자 등 성장 전략을 이어갈 수 있는 기반을 마련했다.
웹툰 엔터테인먼트는 3분기 매출이 현재 환율을 기준으로 3억5800만~3억6800만달러를 기록할 것으로 전망했다. 이는 동일 환율 기준 전년 동기 대비 0.7~3.3% 성장한 수준이다. 3분기 조정 EBITDA는 0~500만달러, 조정 EBITDA 마진은 0~1.4%로 예상했다.
김준구 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 “이번 분기에는 웹툰 생태계의 플라이휠을 더욱 강화할 두 가지 전략적 우선 순위에서 진전을 이뤘다”며 “AI 스토리챗 ‘바이어스’와 자동 번역과 같은 혁신으로 플랫폼에서 더 깊은 이용자 참여를 이끌어내고 있다”고 말했다. 이어 “숏 애니메이션과 같은 AI 기반 이니셔티브들을 지속적으로 실험하는 한편, IP에 대한 직접 투자 확대로 생태계가 창출하는 장기적인 가치를 더 많이 확보하도록 IP 전략을 고도화하고 있다”고 덧붙였다.
[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]
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