넷마블, 신작 출시 지연 ‘성장세 꺾이나’…“내년 신작 13종 출격, 실적 반등하나”

신작 출시 지연에 매출 8.8%·영업익 44.6% 감소… 3분기 누적 영업익 1836억원
2027년 신작 13종 이상 출시… AI 기반 업무 효율화, 연간 10종 자체 퍼블리싱
멀티플랫폼 동시 출시 대신 ‘선택과 집중’… 중국 시장 확대도 추진

넷마블이 신작 출시 지연 영향으로 3분기 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 감소했다. 넷마블은 기존 게임의 경쟁력 강화와 비용 효율화를 통해 수익성 개선에 집중하는 한편, 내년에는 13종 이상의 신작을 출시하며 다시 실적개선의 불씨를 살린다는 계획이다.

넷마블은 5일 3분기 연결기준 매출 6347억원, 영업이익 504억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 8.8%, 전 분기 대비 15.3% 감소했다. 영업이익 역시 전년 동기 대비 44.6%, 전 분기 대비 37.1% 줄었다.

같은 기간 EBITDA(상각전 영업이익)는 800억원으로 전년 동기 대비 34.6% 감소했으며, 당기순이익은 222억원으로 45.3% 줄었다. 당기순이익은 지난 2분기 반영된 지타워 매각 처분이익에 따른 기저효과로 전 분기 대비 89.1% 감소했다. 올해 3분기까지 누적 매출은 2조356억원, 누적 영업이익은 1836억원으로 집계됐다. 

특히 지난 6월 출시된 ‘솔: 인챈트(SOL: enchant)’는 3분기 전체 매출의 8%를 견인했다. <출처=넷마블 IR>

도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 “매출과 EBITDA는 전반적으로 신작 출시 지연 등의 영향으로 전 분기 대비 감소했다”고 설명했다. 3분기 해외 매출은 4762억원으로 전체 매출의 75%를 차지했다. 해외 매출 비중은 전 분기 대비 3%포인트 감소했다. 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 25%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 5% 순으로 나타났다.

주요 게임별 매출 비중은 ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’, ‘랏차 슬롯’이 각각 8%, ‘캐시 프렌지’, ‘잭팟 월드’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 7%, ‘뱀피르’가 5%를 차지했다.

특히 지난 6월 출시된 ‘솔: 인챈트(SOL: enchant)’ 성과가 3분기 실적에 반영되면서 전체 매출의 8%를 견인했다. 글로벌 서비스 지역을 확대한 ‘RF 온라인 넥스트’ 역시 지식재산권(IP) 인지도를 기반으로 성장세를 보였다.

도 CFO는 “RF 온라인 넥스트는 탄탄한 게임성과 IP 인지도를 기반으로 긍정적인 성과를 거두며 큰 폭의 성장 추세를 기록했다”며 “기존작의 장기 라이프사이클 확보를 위한 단계별 업데이트도 순조롭게 실행하고 있다”고 전했다.

넷마블은 13종 이상의 다양한 장르와 플랫폼 신작을 2027년 선보일 계획이다. <출처=넷마블 IR>

넷마블은 4분기 주요 게임의 업데이트와 비용 효율화를 통해 수익성 개선에 집중한다는 방침이다.  특히 내년에는 대규모 신작 출시를 통해 다시 성장세를 회복할 것으로 기대하고 있다.

넷마블은 2027년 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘WB 올스타 키우기’, ‘가디언 테일즈: 디그닷’, ‘펄인블루’, ‘이블베인’ 등 기존 공개작 6종을 비롯해 ‘바벨 프로토콜’, ‘다크 프리스트’ 등 총 13종 이상의 신작을 선보일 예정이다. 아울러 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, ‘KOF 올스타’의 중국 출시를 추진하는 등 서비스 지역 확대에도 나선다.

특히 이날 컨퍼런스콜에서는 올해 출시 예정이었던 일부 신작이 내년으로 연기된 배경과 대규모 신작 출시 계획의 불투명성에 대한 지적이 이어졌다.

도 CFO는 “올해 준비했던 게임들은 새로운 장르를 선점하기보다는 기존 장르에 넷마블만의 특징을 결합하는 방향이었다”며 “서비스 완성도를 높이기 위한 추가 작업이 필요했다”고 설명했다. 이어 “올해 출시한 게임들의 성과를 보면서 개선해야 할 부분을 명확하게 인지했고, 이를 반영하다 보니 2026년 하반기 출시가 2027년으로 미뤄졌다”고 덧붙였다.

넷마블은 내년 신작 출시 계획을 뒷받침할 핵심 수단으로 인공지능(AI) 기반 업무 효율화를 제시했다.

도 CFO는 “2027년 출시 예정인 신작 13종 가운데 자체적으로 퍼블리싱하는 게임은 10종이고, 중국 법인을 포함한 해외법인이 출시하는 게임은 3종 정도”라며 “개발뿐 아니라 게임 출시와 서비스 프로세스에서 AI 네이티브 기반 업무 환경을 구축하기 위해 노력해 온 만큼, 자체적으로 한 해 10종 이상의 게임을 출시하는 것이 가능하다”고 밝혔다. 그는 이어 “넷마블은 자체 스튜디오를 기반으로 다수의 게임을 출시하고 서비스하는 사업 구조를 갖추고 있다”며 “다양한 업무 프로세스의 효과를 자체적으로 검증할 기회가 많다는 점에서 AI 환경에서도 강점을 발휘할 수 있을 것”이라고 말했다.

신작 출시 전략에도 일부 변화가 예고됐다. 기존의 멀티 장르·멀티플랫폼 기조는 유지하되, 여러 플랫폼에 동시에 출시하는 방식보다 게임별 핵심 플랫폼에 역량을 집중하겠다는 것이다.

도 CFO는 “멀티 장르·멀티플랫폼이라는 기본적인 출시 전략에는 큰 변화가 없다”면서도 “올해 출시한 게임들을 돌아봤을 때 멀티플랫폼을 동시에 추진하는 것이 때로는 부담이 될 수 있다는 의견이 있었다”고 설명했다. 그러면서 “멀티플랫폼 전략은 유지하되 이를 동시에 추구하기 보다는 선택과 집중을 통해 각 게임이 가장 좋은 성과를 낼 수 있는 플랫폼에 집중해서 출시하는 전략을 가져가겠다”고 전했다.

넷마블은 향후 별도 자리를 마련해 2027년 신작들의 장르와 주요 특징, 출시 방식 등을 구체적으로 공개할 예정이다. 

김병규 넷마블 대표는 “기존작의 펀더멘털 강화와 신작 완성도 제고에 집중하며 미래 성장을 위한 기반을 다지는 데 총력을 기울이고 있다”며 “남은 4분기에는 주요 타이틀의 업데이트와 효율적인 비용 집행을 통해 수익성을 강화하는 한편, 중장기 성장을 견인할 신규 라인업 역시 철저히 준비해 나갈 것”이라고 밝혔다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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