엔씨, 3분기 영업익 1196억 ‘흑자 전환’… 내년 매출 3.4조 돌파 정조준

3분기 매출 6865억원, 전년比 91%↑… ‘리니지 클래식’ 누적 매출 4278억원
‘아이온2’ 글로벌 42일간 매출 1103억원… 해외 매출 비중 54%로 확대
올해 매출 목표 2.8조원으로 상향…2027년 신작 10종·2028년 성장 가속 기대

엔씨가 3분기 연결 기준 매출 6865억원, 영업이익 1196억원, 당기순이익 200억원을 기록했다. <출처=엔씨>

엔씨가 핵심 지식재산권(IP)의 흥행과 모바일 캐주얼 사업 확대에 힘입어 올해 3분기 흑자 전환에 성공했다. 

‘리니지 클래식’이 안정적인 매출 기반을 구축한 가운데 해외 매출 비중도 50%를 넘어섰다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 흥행 성과를 4분기부터 본격 반영하고, 신작 출시와 사업 다각화를 통해 내년 최대 3조4000억원의 매출을 달성하겠다는 목표를 제시했다.

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 11일 2026년 3분기 연결 기준 매출 6865억원, 영업이익 1196억원, 당기순이익 200억원을 기록했다고 밝혔다.

매출은 전년 동기 대비 91% 증가했으며, 영업이익은 흑자 전환했다. 다만 전분기와 비교하면 매출은 11%, 영업이익은 31% 감소했다. 당기순이익은 환율 변동에 따른 외화 관련 손익 감소 영향으로 전분기 대비 85% 줄었다.

올해 3분기까지 누적 매출은 2조144억원으로 전년 동기 대비 83% 증가했다. 기존 연간 매출 가이던스 하단인 2조원을 3분기 만에 넘어선 것이다.

박병무 엔씨 공동대표는 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 “2026년은 그동안 강조해 온 세 가지 성장축이 기반을 구축하고 가시적인 성과를 보여준 해”라며 “지난해 매출이 1조5000억원대였던 것과 비교하면 괄목할 만한 성장”이라고 평가했다.

엔씨가 3분기 연결 기준 매출 6865억원, 영업이익 1196억원, 당기순이익 200억원을 기록했다. <출처=엔씨>

실적 성장을 이끈 핵심 동력은 기존 IP의 확장이다. ‘리니지 클래식’은 3분기 매출 1587억원을 기록했으며, 출시 약 8개월 만에 누적 매출 4278억원을 달성했다. 결제 이용자 수 등 주요 지표도 안정적으로 유지되면서 핵심 IP를 활용한 스핀오프 전략의 성과를 입증했다.

플랫폼별 매출은 PC 게임 2894억원, 모바일 게임 1622억원으로 집계됐다. 지역별 매출 비중은 한국 46%, 북미·유럽 34%, 아시아 20%다. 해외 매출 비중은 54%로 5분기 연속 상승하며 북미·유럽을 중심으로 글로벌 매출 기반이 확대되고 있다.

신규 IP 부문에서는 ‘아이온2’가 글로벌 시장에서 초기 흥행 성과를 거뒀다. 지난 10월 5일 글로벌 서비스를 시작한 ‘아이온2’는 최고 동시 접속자 수 41만명을 기록했다. 9월 30일 얼리 액세스부터 11월 10일까지 42일간 누적 매출은 1103억원에 달한다. 글로벌 서비스 매출은 4분기 실적부터 본격 반영될 예정이다.

박 대표는 ‘아이온2’ 성과를 자체 글로벌 퍼블리싱 역량을 입증한 사례로 평가했다. 그는 올해 기존 IP와 신규 IP의 한국·대만 시장 출시 성과에 이어 모바일 캐주얼 사업 확대, ‘아이온2’의 글로벌 서비스까지 세 가지 성장축에서 성과가 나타났다고 설명했다.

박병무 엔씨 공동대표가 ‘지속 가능한 성장 모델’로 육성하기 위한 모바일 캐주얼 장르 전략을 전하고 있다. <사진=이예림 기자>

모바일 캐주얼 사업도 새로운 성장 동력으로 자리 잡고 있다. 3분기 모바일 캐주얼 매출은 1719억원으로 전체 매출의 25%를 차지했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업의 핵심 축인 ‘저스트플레이’ 인수 성과를 바탕으로 사업 영역을 확대하고 있다. 최근에는 중국 모바일 게임 개발사 ‘고릴라스튜디오’의 차기작 글로벌 퍼블리싱 계약도 체결했다.

박 대표는 “올해 4분기 추가적인 인수와 사업 확장을 통해 모바일 캐주얼 부문의 리워드 플랫폼과 퍼블리싱 서비스 체계가 상당 부분 완성될 것으로 예상한다”며 “내년부터는 리워드와 퍼블리싱, 개발 역량 간 시너지를 고도화해 큰 폭의 성장을 이뤄내겠다”고 밝혔다.

엔씨는 이 같은 성장세를 바탕으로 중장기 실적 목표도 상향했다. 이날 공시를 통해 올해 매출 가이던스를 기존 2조~2조5000억원에서 2조8000억원으로 높였다. 2027년 매출 목표는 3조2000억~3조4000억원으로 제시했다.

박 대표는 “내년에는 세 가지 성장축이 본격적으로 정착되고 고도화됨에 따라 지속적인 성장이 가능할 것으로 예상한다”며 “올해와 마찬가지로 제시한 매출 가이던스를 초과 달성할 수 있도록 최대한 노력하겠다”고 강조했다.

엔씨가 3분기 연결 기준 매출 6865억원, 영업이익 1196억원, 당기순이익 200억원을 기록했다. <출처=엔씨>

이를 위해 기존 IP의 라이브 서비스 고도화와 지역 확장을 지속 추진한다. ‘아이온’ 모바일 게임의 글로벌 출시, ‘리니지M’ 중국 진출, 길드워 IP를 활용한 ‘미스트 바운드’ 출시 등을 통해 기존 게임의 수익 기반을 강화할 계획이다. 신규 시장 개척과 핵심 IP의 스핀오프 전략도 이어간다.

신규 IP 부문에서는 ‘아이온2’를 통해 확보한 자체 글로벌 퍼블리싱 역량을 더욱 강화한다. 엔씨는 이용자 테스트를 통해 완성도를 높여온 ‘아스트라에 오라티오’, ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등 슈팅·서브컬처 장르 신작을 내년 상반기부터 순차적으로 선보일 계획이다. 2027년까지 다양한 장르의 신작 총 10종을 글로벌 시장에 출시한다는 방침이다.

인공지능(AI) 환경 변화에 대응한 사업 구조 고도화도 주요 과제로 제시했다. 엔씨는 게임 개발 과정에서 AI 활용을 확대하는 동시에 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화해 시장 변화에 대응할 계획이다. 

박 대표는 “MMORPG는 방대한 콘텐츠와 정교한 서버 기술, 지속적인 라이브 서비스 운영 역량이 요구되는 만큼 상당 기간 AI로 대체하기 어려운 분야”라며 “AI를 통해 수많은 게임이 개발되는 환경에서는 퍼블리싱 역량이 더욱 중요해질 것”이라고 진단했다. 이어 “코어 게임의 글로벌 퍼블리싱 역량 강화와 모바일 캐주얼 사업의 플랫폼화는 AI 환경에서도 지속적인 성장을 이끌 수 있는 사업 구조”라고 설명했다.

엔씨는 2027년을 세 가지 성장축의 고도화가 본격화되는 시기로, 2028년을 추가적인 성장 도약의 시기로 내다보고 있다. 대형 IP들의 연간 실적 반영과 모바일 캐주얼 사업 체계 완성이 주요 성장 요인이 될 것이라는 전망이다.

박 대표는 “2028년에는 대작 IP들의 실적이 온전히 반영되고 모바일 캐주얼 사업 체계가 완성되면서 다시 한번 폭발적인 성장을 기대할 수 있을 것”이라며 “내년 초 미디어·애널리스트 행사 등을 통해 사업 전략과 성과를 지속적으로 공유하겠다”고 말했다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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